Revert
Pong
Mi primer juego vendido comercialmente. Una empresa peruana me contrató a los 18 años para crear un Pong remix con twist físico — meteoros, agujeros negros y planetas colapsando en tiempo real. Lo entregué y cobré mi primer cheque de gamedev. Ese día supe que esto era lo mío.
Un vistazo dentro
Mockups editoriales. El juego vive en los servidores del cliente — éstas son reconstrucciones visuales de pantallas clave.
Lo que nadie te cuenta de cobrar por tu primer juego
A los 18 años no tenía portfolio, ni red de contactos, ni idea de cómo funcionaba un contrato. Pero tenía un cliente real que quería un juego. Lo negocié, lo entregué, y aprendí más en esos meses que en dos años de tutoriales.
Este juego no está en itch.io ni en ninguna store pública — vive en los servidores de la empresa que lo compró. La única versión accesible es la demo técnica. Pero fue el punto de partida que abrió todas las puertas que vinieron después.
9 años después sigo usando cosas que aprendí construyendo Revert Pong: cómo hacer que la física emergente se sienta intencional, cómo decir "eso es fase 2" sin perder al cliente, y por qué terminar un proyecto vale más que empezar diez .
Qué construí
- 01
Pong clásico con física realista
Base mecánica pulida antes de cualquier twist. Sin buen feel de paleta y pelota, todo lo demás es decoración.
- 02
Meteoros procedurales que alteran trayectorias
Spawn basado en tiempo de juego. La pelota choca con ellos y cambia vector. Primera vez que implementé física emergente.
- 03
Agujeros negros con campo gravitacional visible
Zonas de atracción radial con feedback visual (partículas, distorsión). Solo aparecen tras 60 segundos de juego.
- 04
Sistema de planetas que colapsan
Elementos decorativos activos — los planetas del fondo colapsan progresivamente creando eventos visuales sin afectar gameplay.
- 05
Modo arcade con dificultad progresiva
Cada 30 segundos incrementa velocidad y spawn de elementos. Inspirado directamente en arcades de los 80s.
Lo que aprendí a los 18
- 01 / 04
Cobrar por tu trabajo cambia cómo ves el código que escribes. Menos 'hack and pray', más 'esto tiene que durar'.
- 02 / 04
Un cliente real te enseña más que 100 tutoriales. Negociar scope, defender decisiones, explicar por qué algo toma 2 semanas.
- 03 / 04
Scope creep existe desde el día uno. Empezamos con Pong + meteoros, terminamos con agujeros negros y planetas. Aprendí a decir 'eso es fase 2'.
- 04 / 04
Entregar un juego completo vale más que prototipar 10. Tengo carpetas de prototipos. Revert Pong es el único que terminé — y el que abrió puertas reales.